Pyre – Review

Supergiant Games, el estudio detrás del juego que nos convoca, ha sabido ganarse un lugar entre las grandes promesas del desarrollo independiente. Sus títulos anteriores -Bastion y Transistor- fueron muy bien recibidos, en buena parte gracias a la magistral combinación de jugabilidad y narrativa demostrada en dichos trabajos. Pero mientras que aquellos dos juegos debían sus inspiraciones jugables más que nada al género del Action RPG, Pyre busca seguir por un sendero de inspiraciones más esotéricas.

En Pyre interpretamos al Lector. Nuestro personaje sin rostro y sin voz es exiliado de la gloriosa Commonwealth debido al crimen de la alfabetización (es decir, saber leer), y condenado a pasar el resto de sus días en el páramo conocido como el Downside. Aquí, la habilidad de leer las palabras impresas en texto, pronto ubican a nuestro avatar en un rol de importancia al mando de los Nightwings, un grupo de exiliados que busca encontrar la forma de acceder al mítico camino de Los Ritos.

Estos Ritos, son el alma y vida de Pyre. Parte combate táctico en tiempo real, parte deporte fantástico, los rituales enfrentan dos Triunviratos -equipos de tres- con el objetivo de apagar la llama enemiga, que se encuentra en la otra esquina del campo de juego. Para lograr esto, los exiliados deben recuperar y transportar un orbe mágico y lanzarlo en la llama enemiga. Estas reglas básicas se complican pronto, cuando descubrimos la habilidad de nuestros exiliados de usar su aura para distintas tareas, tales como eliminar temporalmente rivales, lanzar ataques de área o defender zonas del campo de juego.

En definitiva, una buena parte de las raíces de Pyre parecen hundirse en el género de deportes, y la gente de Supergiant no parece haber intentado ocultar este hecho. Cada uno de los equipos de exiliados porta sus propias túnicas ceremoniales, que bien podríamos asociarlas con la indumentaria de los equipos profesionales de cualquier deporte. Avanzada la aventura también se nos presenta un record, donde figuraran nuestras victorias y derrotas, así como también la posición de los otros ocho triunviratos dentro del ciclo de Los Ritos.

Ahora bien, estos Ritos son solo una parte de la oferta jugable que nos presenta Pyre. La otra mitad está compuesta por la gestión de nuestro carromato y de las relaciones interpersonales que vayan surgiendo dentro de nuestro grupo de exiliados. La faceta de gestión y exploración es bastante simple, similar en cierta medida a lo visto en títulos como The Banner Saga, pero sin la urgencia y desesperación que nos planteaba aquel juego. Aquí las decisiones son binarias, e independientemente del resultado de las mismas el juego seguirá hacía adelante. En la mayoría de los casos, he encontrado que estas decisiones son inconsecuentes, derivando en pequeños modificadores marginales o en recompensas no demasiado útiles. Sin embargo, existen algunas situaciones aisladas donde las decisiones que tomemos pueden dar lugar a variaciones importantes en la narrativa.

Dicha narrativa está anclada en nuestro ecléctico grupo de exiliados. En total contaremos con hasta nueve miembros en nuestro equipo, más algunos personajes de soporte que no participan propiamente en Los Ritos. Lo interesante de estos exiliados es que cada uno de ellos representa una de las distintas etnias que habitan en la Commonwealth y los reinos vecinos. Por lo que cada uno de los miembros de nuestro equipo aporta en cada Rito habilidades completamente diferentes. Hedwyn, por ejemplo, es un nómade (humano), y es el más tradicional de los miembros de los Nightwings. Sus habilidades son las de realizar un pequeño sprint, lanzar su aura en un ataque ofensivo frontal y pegar pequeños saltos. Hedwyn, al igual que sus compañeros, cuenta con cuatro atributos que definen su velocidad, su tiempo de recuperación, el tamaño y poder de su aura, y la cantidad de daño que realiza a la llama enemiga.

Otros exiliados presentan grandes diferencias tanto en estas habilidades básicas como en sus capacidades particulares. Jodariel, por ejemplo, es un enorme demonio que posee un aura mucho más grande que la de Hedwyn, aunque es mucho más lenta que su compañero. El Caballero Gusano Sir Gilman intercambia un daño pequeño a la llama y un aura más pequeña por una movilidad sin igual. Mientras que su utilización activa del aura varía con respecto a sus compañeros. Otros personajes, como Pamitha Theyn o el pequeño imp Ti’zo pueden volar por sobre los enemigos para lanzarse de cabeza a la llama rival.

La utilización de estos personajes esconde varios niveles de complejidad. En primer lugar, cada uno de ellos puede ganar experiencia y aprender hasta cinco habilidades pasivas que mejoran sus capacidades en combate. Además, todos los personajes pueden utilizar distintos talismanes para potenciar sus capacidades o suplir deficiencias. En líneas generales, el sistema de gestión de los personajes es complejo e interesante, pero esconde algunos problemas. Los talismanes, por ejemplo, se vuelven obsoletos cuando accedemos a los Ritos de Desafío de cada uno de nuestros héroes y obtenemos su talismán especial. Es difícil, por ejemplo, encontrar un mejor talismán para Pamitha que su talismán de desafío, que le permite ignorar la penalización por lanzarse a la llama rival si lo hace desde el aire.

Otro aspecto de la gestión de los personajes es la relación personal que llevemos adelante con ellos. A lo largo de nuestros viajes tendremos opciones de interactuar con cada uno de los miembros de nuestro equipo, y así aprender más de sus pasados, sus aspiraciones, sus miedos y sus problemas. Mediante la consecución de diferentes actividades o la participación en determinados Ritos, será posible mejorar nuestro entendimiento de cada uno de ellos, lo que se traducirá en una (marginal) mejora en el campo de juego.

En este aspecto, Pyre encuentra sus mayores fortalezas y sus mayores debilidades en la estructura de la historia. Las primeras tres o cuatro horas de juego sirven como una introducción al mundo, donde conoceremos a la mayoría de nuestro plantel, a cada uno de los Triunviratos rivales y recorreremos el Downside de punta a punta. Una vez que lleguemos al rincón más extremo de este territorio, tendremos la posibilidad de acceder a un Rito de Liberación, mediante el cual se nos dará la posibilidad de absolver de sus crímenes a uno de nuestros exiliados y permitirle volver al Commonwealth rodeado de gloria. Este acto de liberación implicará perder a dicho exiliado por el resto del juego, por lo que la decisión que debemos tomar en cada Rito de Liberación es realmente severa. Además, pronto descubriremos que el objetivo de los Nightwings es mucho más grande y peligroso de lo que se aparenta en un primer momento, por lo que lo que se pone en juego en cada Rito de Liberación se va haciendo cada vez más importante.

De buenas a primeras esta estructura es interesante, pero esconde una naturaleza repetitiva. Para acceder a los Ritos de Liberación es necesario completar una determinada cantidad de Ritos normales, por lo que el juego, en sus capítulos medio y final, deviene un ciclo de repetición que no presenta demasiada variedad. Estamos además ante un juego largo, que puede demandar entre 10 y 15 horas antes de ver los créditos finales. Por lo que podríamos decir que Pyre nos ofrece demasiado de lo mismo, y como resultado, su naturaleza repetitiva le termina jugando en contra.

Otro problema que he encontrado con Pyre es que es un juego extremadamente sencillo. Los Ritos se desenvuelven de una manera por la cual tanto nuestro triunvirato como el rival pueden mover solo un personaje a la vez, lo cual hace que los enfrentamientos se sientan algo estáticos. Por lo demás, la IA no parece estar a la altura de las circunstancias, y es muy fácil engañarla y llevarla a trampas o callejones sin salida. La gente de Supergiant parece haber reconocido este problema, y promediando la aventura se nos da acceso a una serie de modificadores negativos que otorgan ventajas al equipo rival (a cambio de la posibilidad de obtener más experiencia para nuestro Triunvirato). Estas ventajas se sienten como darle a la IA el acceso a distintos “cheats”, tales como el de hacer más daño a nuestra llama o el de que sus personajes se muevan con más velocidad. En los casi 30 ritos que me demandó la aventura, solo perdí una vez, y fue porque se me ocurrió activar cinco penalizaciones a la vez, solo para ver qué pasaba.

Afortunadamente, Pyre encuentra fortalezas en otros apartados. Como ya dejamos entrever, la naturaleza de la historia y del mundo formulado para este título es más que llamativa. El Downside es una tierra extraña, poblada por magníficas vistas, poderes secretos y la huella de los misteriosos ocho escribas que dieron origen a Los Ritos. Cada una de nuestros personajes tiene historias interesantes para contar, así como también cada uno de los Triunviratos rivales. En lo particular, el personaje con el que más me encariñé fue el pequeño imp Ti’zo, un ser peculiar que solo habla en chirridos, pero que esconde una habilidad inmensa y un pasado memorable.

La excelente formulación del mundo y los personajes que presenta Pyre se ve potenciada por un apartado audiovisual excelente. El trabajo gráfico es bastante similar a lo visto en los otros juegos de Supergiant, con gráficos en 2D que presentan un excelente acabado artístico y un grado de creatividad inmenso. Los framerates del juego y el rendimiento en general son estables, y solo me he cruzado con uno o dos pequeños bugs que me obligaron a cargar el último auto-save.

La banda sonora de Pyre está compuesta, al igual que en Bastion y Transistor, por Darren Korb. Y una vez más estamos ante un trabajo sublime. La OST de este juego es sencillamente fantástica, y el uso de los temas centrales durante los Rituales de Liberación es realmente inspirado, ya que se puntualiza de manera genial la importancia del momento. El juego cuenta una vez más con el trabajo de voz de Logan Cunningham, famoso por sus fantásticas interpretaciones en Bastion y Transistor.

Pyre cuenta además con la posibilidad de afrontar Los Ritos en enfrentamientos multijugador. Lamentablemente, este modo solo está presente en modo local, y no hay posibilidad de enfrentarnos con otros jugadores a través de internet. Es una pena, porque se trata de un modo que nos permite experimentar con distintas combinaciones de Triunviratos, habilidades y talismanes.

En definitiva, Pyre es otro hermoso juego producido por Supergiant Games, aunque el paso de los RPG de acción a esta combinación de narrativa interactiva y juego de deportes no ha sido del todo exitoso. Detrás del fantástico mundo y de la cautivante historia que nos presenta Pyre se esconde un juego de naturaleza repetitiva y que no logra explotar al máximo las posibilidades de ninguna de sus dos grandes facetas de juego. La aventura de Pyre es sin dudas una que vale la pena experimentar. Pero los jugadores más dedicados deberán armarse de paciencia para superar los momentos más reiterativos que nos presenta la última producción de Supergiant Games.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Supergiant Games.

Pyre – Review
Historia85%
Gameplay65%
Gráficos80%
Música y Sonidos95%
Multiplayer75%
Lo bueno:
  • La originalidad a la hora de intentar combinar dos géneros enormemente dispares
  • La construcción del mundo y de los personajes
  • Fantástica banda sonora
Lo malo:
  • Ninguna de las dos mitades del juego explota todo su potencial
  • Naturaleza demasiado repetitiva luego de las primeras horas
  • Los Ritos no presentan demasiada dificultad (y cuando la hay, se siente artificial).
75%Nota Final
Puntaje De Lectores: (0 Votos)
0%

via Gaming News – PC Master Race Latinoamérica – De Pey & Dark-Gio

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